Konsep AI

by Tuesday, April 19, 2016 0 comments

#PETGAME
AI (Artificial Intelligence)

Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan merupakan cabang ilmu komputer yang membuat mesin bekerja layaknya seperti manusia. Pada tahun 1950 Alan Turing menemukan sebuah alat yang diberi nama Mesin Turing, yang dimana pada awalnya mesin tersebut adalah mesin yang digunakan untuk melakukan perhitungan matematis. Dan seiring perkembangan zaman mesin tersebut semakin terus berkembang dan semakin canggih. 



A.  Deskripsi Umum
Kecerdasan komputer tergantung dari sudut pandang yang dilihat dari orang yang memanfaat kan komputer tersebut. Definisi mengenai kecerdasan buatan yang didapat dari beberapa pakar. Secara umum definisi tersebut dapat dibagi kedalam 4 kategori. Yang diantaranya adalah :
1.    Sistem yang dapat berfikir seperti manusia “Thinking humanly”
2.    Sistem yang dapat bertingkah laku seperti manusia “Acting humanly”
3.    Sistem yang dapat berpikir secara rasional “Thinking rationally”
4.    Sistem yang dapat bertingkah laku secara rasional “Acting rationally”
Dari keempat perspektif diatas, pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain:


1.     Sudut pandang kecerdasan.
Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi mampu untuk berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia.
2.     Sudut pandang penelitian.
Suatu studi bagaimana membuat mesin dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Ada beberapa bidang yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi:
a.     Mundane Task
– Persepsi (vision & speech)
– Bahasa alami (understanding, generation & translation)
– Pemikiran yang bersifat commonsense
– Robot control
b.     Formal Task
– Games/permainan
– Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
c.      Expert Task
– Analisis finansial
– Analisis medikal
– Analisis ilmu pengetahuan
– Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)
3.     Sudut pandang bisnis.
Sekumpulan peralatan (tools) yang sangat powerfull dan metodelogis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
4.     Sudut pandang pemrograman
Meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:
·        Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
·        Motor Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

B.  Decision Making

Decision making atau pengambilan keputusan merupakan suatu tindakan yang didasari pada penunjukkan proses sampai keputusan tersebut tercapai. Pengambilan keputusan merupakan konsep pokok dari politik dan menyangkut keputusan- keputusan yang diambil secara kolektif serta mengikat seluruh masyarakat. Keputusan – keputusan itu dapat menyangkut tujuan masyarakat maupun menyangkut kebijakan – kebijakan untuk mencapai tujuan itu.

a.     Decision Tree
Decision Tree adalah sebuah struktur pohon, dimana setiap node pohon merepresentasikan atribut yang telah diuji, setiap cabang merupakan suatu pembagian hasil uji, dan node daun (leaf) merepresentasikan kelompok kelas tertentu. Level node teratas dari sebuah Decision Tree adalah node akar (root) yang biasanya berupa atribut yang paling memiliki pengaruh terbesar pada suatu kelas tertentu. Pada umumnya Decision Tree melakukan strategi pencarian secara top-down untuk solusinya. Decision Tree menggunakan algoritma ID3 atau C4.5, yang diperkenalkan dan dikembangkan pertama kali oleh Quinlan yang merupakan singkatan dari Iterative Dichotomiser 3 atau Induction of Decision “3 .
Beberapa contoh pemakaian Decision Tree, yaitu :
          Diagnosa penyakit tertentu, seperti hipertensi, kanker, stroke dan lain-lain
          Pemilihan produk seperti rumah, kendaraan, komputerdanlain-lain.
          Pemilihan pegawai teladan sesuai dengan kriteria tertentu
          Deteksi gangguan pada computer atau jaringan computer seperti Deteksi Entrusi, deteksi virus (Trojan dan varians),dan lain-lain
1.     State Machine
     State machines merupakan teknik khusus rangkaian sekuensial. Pemodelan ini sangat membantu dalam perancangan sistem terutama jenis tertentuyang tugasnya membentuk urutan yang jelas (misalnya pengendali digital).
2.  Rule System
Rule system digunakan untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk mewujudkan suatu informasi yang dapat membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan

b.     Path Finding

Path Finding merupakan suatu tindakan pencarian jalan dalam menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan alogaritmanya sendiri.
1.     Way Points
Way points merupakan suatu titik yang digunakan untuk menyimpan record yang dimana record tersebut akan digunakan kembali saat terjadi kesalahan diberikutnya. Waypoint dibagi menjadi 2 jenis, yaitu (Waypoint Fly By)dan (Waypoint Fly Over). Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. 

c.      Tactile & Strategy AI

Tactile sensor adalah sebuah perangkat yang mengukur informasi yang timbul dari interaksi fisik dengan lingkungannya. Sensor taktil bekerja di aplikasi di mana interaksi fisik penginderaan diperlukan, termasuk robotika, perangkat keras komputer dan bahkan sistem keamanan. Salah satu implementasi yang paling umum dari sensor taktil perangkat layar sentuh yang digunakan secara luas di ponsel dan komputer.
Sensor taktil umumnya dikenal dan dapat dikelompokkan menjadi beberapa jenis tergantung pada konstruksi mereka; kelompok yang paling umum adalah piezoresistive, piezoelektrik, kapasitif dan sensor elastoresistive.

http://www.firman-its.com/2007/05/03/pengenalan-kecerdasan-buatan-ai-1/ https://kandm.wikispaces.com/Decision+Tree https://www.scribd.com/doc/34482761/Makalah-State-Machine https://id.wikipedia.org/wiki/Tactile_sensor http://blog.stikom.edu/anjik/2011/09/19/rule-based-system


Unknown

Developer

Mahasiswi Universitas Gunadarma

0 comments:

Post a Comment