#PETGAME
AI
(Artificial Intelligence)
Artificial
Intelligence atau Kecerdasan Buatan merupakan cabang ilmu komputer yang membuat
mesin bekerja layaknya seperti manusia. Pada tahun 1950 Alan Turing menemukan
sebuah alat yang diberi nama Mesin Turing, yang dimana pada awalnya mesin
tersebut adalah mesin yang digunakan untuk melakukan perhitungan matematis. Dan
seiring perkembangan zaman mesin tersebut semakin terus berkembang dan semakin
canggih.
A. Deskripsi
Umum
Kecerdasan
komputer tergantung dari sudut pandang yang dilihat dari orang yang memanfaat
kan komputer tersebut. Definisi mengenai kecerdasan buatan yang didapat dari
beberapa pakar. Secara umum definisi tersebut dapat dibagi kedalam 4 kategori.
Yang diantaranya adalah :
1. Sistem
yang dapat berfikir seperti manusia “Thinking humanly”
2. Sistem
yang dapat bertingkah laku seperti manusia “Acting humanly”
3. Sistem
yang dapat berpikir secara rasional “Thinking rationally”
4. Sistem
yang dapat bertingkah laku secara rasional “Acting rationally”
Dari
keempat perspektif diatas, pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari
berbagai sudut pandang, antara lain:
1.
Sudut pandang kecerdasan.
Kecerdasan
buatan akan membuat mesin menjadi mampu untuk berbuat seperti apa yang
dilakukan oleh manusia.
2.
Sudut pandang penelitian.
Suatu
studi bagaimana membuat mesin dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan
oleh manusia. Ada beberapa bidang yang sering dibahas oleh para peneliti
meliputi:
a.
Mundane Task
– Persepsi (vision & speech)
– Bahasa alami (understanding, generation & translation)
– Pemikiran yang bersifat commonsense
– Robot control
– Persepsi (vision & speech)
– Bahasa alami (understanding, generation & translation)
– Pemikiran yang bersifat commonsense
– Robot control
b.
Formal Task
– Games/permainan
– Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
– Games/permainan
– Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
c.
Expert Task
– Analisis finansial
– Analisis medikal
– Analisis ilmu pengetahuan
– Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)
– Analisis finansial
– Analisis medikal
– Analisis ilmu pengetahuan
– Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)
3.
Sudut pandang bisnis.
Sekumpulan
peralatan (tools) yang sangat powerfull dan metodelogis dalam menyelesaikan
masalah-masalah bisnis.
4.
Sudut pandang pemrograman
Meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama
yang sangat dibutuhkan, yaitu:
·
Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori,
pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
·
Motor Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik
kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Decision
making atau pengambilan keputusan merupakan suatu tindakan yang didasari pada
penunjukkan proses sampai keputusan tersebut tercapai. Pengambilan
keputusan merupakan konsep pokok dari politik dan menyangkut keputusan-
keputusan yang diambil secara kolektif serta mengikat seluruh masyarakat.
Keputusan – keputusan itu dapat menyangkut tujuan masyarakat maupun menyangkut
kebijakan – kebijakan untuk mencapai tujuan itu.
Decision Tree adalah
sebuah struktur pohon, dimana setiap node pohon merepresentasikan atribut yang
telah diuji, setiap cabang merupakan suatu pembagian hasil uji, dan node daun
(leaf) merepresentasikan kelompok kelas tertentu. Level node teratas dari
sebuah Decision Tree adalah node akar (root) yang biasanya berupa atribut yang
paling memiliki pengaruh terbesar pada suatu kelas tertentu. Pada umumnya Decision
Tree melakukan strategi pencarian secara top-down untuk solusinya. Decision
Tree menggunakan algoritma ID3 atau C4.5, yang diperkenalkan dan dikembangkan
pertama kali oleh Quinlan yang merupakan singkatan dari Iterative Dichotomiser
3 atau Induction of Decision “3 ″.
Beberapa contoh
pemakaian Decision Tree, yaitu :
•
Diagnosa penyakit tertentu, seperti
hipertensi, kanker, stroke dan lain-lain
•
Pemilihan produk seperti rumah, kendaraan,
komputerdanlain-lain.
•
Pemilihan pegawai teladan sesuai dengan
kriteria tertentu
•
Deteksi gangguan pada computer atau
jaringan computer seperti Deteksi Entrusi, deteksi virus (Trojan dan
varians),dan lain-lain
1.
State
Machine
State machines
merupakan teknik khusus rangkaian sekuensial.
Pemodelan ini sangat membantu dalam perancangan sistem terutama jenis tertentuyang tugasnya membentuk urutan yang jelas (misalnya
pengendali digital).
2. Rule System
Rule system digunakan untuk
menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk mewujudkan suatu informasi yang
dapat membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan
Path Finding merupakan suatu tindakan
pencarian jalan dalam menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan
alogaritmanya sendiri.
1.
Way Points
Way
points merupakan suatu titik yang digunakan untuk menyimpan record yang dimana
record tersebut akan digunakan kembali saat terjadi kesalahan diberikutnya. Waypoint
dibagi menjadi 2 jenis, yaitu (Waypoint Fly By)dan (Waypoint Fly
Over). Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point, sedangkan
waypoint fly over melewati lokasi di atas way point.
Tactile sensor adalah sebuah perangkat yang mengukur informasi yang timbul
dari interaksi fisik dengan lingkungannya. Sensor
taktil bekerja di aplikasi di mana interaksi fisik penginderaan diperlukan,
termasuk robotika, perangkat keras komputer dan bahkan sistem keamanan. Salah
satu implementasi yang paling umum dari sensor taktil perangkat layar sentuh
yang digunakan secara luas di ponsel dan komputer.
Sensor taktil umumnya dikenal dan dapat dikelompokkan menjadi beberapa jenis tergantung pada konstruksi mereka; kelompok yang paling umum adalah piezoresistive, piezoelektrik, kapasitif dan sensor elastoresistive.
http://www.firman-its.com/2007/05/03/pengenalan-kecerdasan-buatan-ai-1/ https://kandm.wikispaces.com/Decision+Tree
https://www.scribd.com/doc/34482761/Makalah-State-Machine
https://id.wikipedia.org/wiki/Tactile_sensor
http://blog.stikom.edu/anjik/2011/09/19/rule-based-system
Sensor taktil umumnya dikenal dan dapat dikelompokkan menjadi beberapa jenis tergantung pada konstruksi mereka; kelompok yang paling umum adalah piezoresistive, piezoelektrik, kapasitif dan sensor elastoresistive.
http://www.firman-its.com/2007/05/03/pengenalan-kecerdasan-buatan-ai-1/ https://kandm.wikispaces.com/Decision+Tree
0 comments:
Post a Comment